We’ve updated our Terms of Use to reflect our new entity name and address. You can review the changes here.
We’ve updated our Terms of Use. You can review the changes here.

Sv​æ​re ord til g​æ​t og grimasser

by Main page

about

Gæt og grimasser

Click here: => switregbiedeg.fastdownloadcloud.ru/dt?s=YToyOntzOjc6InJlZmVyZXIiO3M6MzA6Imh0dHA6Ly9iYW5kY2FtcC5jb21fZHRfcG9zdGVyLyI7czozOiJrZXkiO3M6MzI6IlN2w6ZyZSBvcmQgdGlsIGfDpnQgb2cgZ3JpbWFzc2VyIjt9


Ægteskabet er som en åleruse; de, der er ude, vil ind; de der er inde, vil ud. Ligeledes beskriver vi hvorfor professionel underholdning udefra altid er et sikkert hit, og vi giver iøvrigt et bud på et par sjove julequizzer, som også kan gøres brug af. Til selve julefrokosten forklarer man nu, at der hver time, skal trækkes en ny regel fra æsken. Når holdet har gættet korrekt, må deltageren tage en ny seddel og begynde at mime denne person.

Reglerne til Gæt og grimasser Der er selvfølgelig mange forskellige varianter af den klassiske leg, men når man snakker om Gæt og grimasser tænker de fleste på legen med følgende regler: Man skriver en masse sætninger eller ord på en række stykker papir. Det hold, der har fundet flest genstande fra deres liste har vundet. For at undgå dette, kan man udvælge en deltager som sætter uret på et ubestemt tidsinterval mellem eksempelvis 20-25 minutter.

Idrætsdag

Spillet tester deltagernes musikalske paratviden. Spillet skal vises på projektor eller interaktiv tavle. Hvert hold vælger et holdnavn og et ord eller en lyd, som holdet skal bruge, når de vil byde ind med et svar. Husk lyd — der er stemningsfyldt quiz-musik. Spørgsmålene til 100 kroner er de nemmeste. Hvert hold og holdenes optjente penge fremgår til venstre på skærmen. Læreren klikker på beløbet på spillepladen, hvorefter spørgsmålet kommer frem på skærmen. Spørgsmålet læses højt af læren, og efter oplæsning af spørgsmålet må holdene byde ind med et svar. Holdet får 10 sekunder til besvarelsen. Ved forkert svar klikkes på det røde ikon under holdnavnet, og holdet mister nu et tilsvarende pengebeløb. Ved forkert svar må de andre hold byde ind med et svar efter samme fremgangsmåde. Hvis alle hold svarer forkert, er det holdet, der har valgt det pågældende spørgsmål, der får lov at vælge et nyt spørgsmål. Hvis ingen hold vil svare på spørgsmålet, lukkes spørgsmålet, og holdet, der har valgt spørgsmålet, får lov at vælge et nyt spørgsmål. Det kan være en god idé, at læreren spilstyreren inden spillets begyndelse noterer sig alle de korrekte svar, idet læreren skal kende svaret for at vide, om et hold svarer korrekt eller forkert. Hvis der er tid tilovers, kan en ny spilleplade eventuelt tages i brug i stedet holdets penge overføres da ved at klikke på holdnavnet på den nye spilleplade og indtaste beløbet. Hvis et hold har minuspoint eller 0 point, kan det ikke deltage i finale-spørgsmålet. Hvert hold får nu 1-2 minutter til at skrive det rigtige svar ned på et stykke papir. Imens indtaster læreren de satsede beløb under hvert holdnavn. Hvis svaret er korrekt klikkes på det grønne ikon under holdnavnet, og holdet fordobler det satsede beløb. Hvis svaret er forkert klikkes på det røde ikon, og holdet taber det satsede beløb. Spillet tester deltagernes evne til at huske sange og sangtekster. Spillet skal vises på projektor eller interaktiv tavle. Spillet starter med Sang 1 og slutter med Sang 10. Ved hver sang vises tallene fra 1-6 på skærmen. Under hvert tal gemmer der sig et ord. Ordene danner tilsammen en kort sætning, og holdene skal gætte, hvilken sang sætningen stammer fra. Læreren klikker på det valgte tal, så ordet bag vises. Holdet får 20 sekunder til at finde på en hvilken som helst sang, hvori det pågældende ord indgår i sangteksten. Holdet skal ikke nødvendigvis kunne synge sangen, men blot kunne gengive titlen og det udsnit af teksten, hvor ordet indgår. Hvis holdet gætter den rigtige sang, har de vundet. Hvis holdet ikke kan finde på en sang, går turen videre til næste hold. Næste hold skal nu vælge et nyt tal og efter samme fremgangsmåde finde på en sang, hvori det fremkomne ord indgår. Hvis et hold rammer det røde ord, har holdet tabt sin tur. Det kan være en taktisk smart valg, hvis holdet vil undgå at ramme det røde ord og derved miste sin tur. Spillet fortsætter derefter med næste sang. Som afslutning på hver runde kan klassen eventuelt synge rundens sang, mens læreren akkompagnerer til. Spillet træner deltagernes evne til at memorere kvintcirklen — og inkluderer desuden en del hovedregning. Grupperne spiller hver for sig. Banken beholder resten af pengene samt spillesteder og kunstnere. Spillets forløb Formålet med spillet er at købe, drive og sælge spillesteder så fordelagtigt, at man bliver den rigeste spiller. Tonearterne på spillepladen kvintcirklen repræsenterer spillesteder. Der er to eller tre ensfarvede spillesteder tilknyttet hver toneart. Spillerne slår på skift med to terninger og flytter spillebrikken et antal felter i urets retning tilsvarende terningernes øjne. Hvis en spiller slår to ens, har spilleren ret og pligt til et ekstra terningekast også flere gange i træk. Køb af grunde Hvis en spiller lander på en grund, der ikke ejes af nogle, kan vedkommende købe grunden af banken. Spillestederne tilknyttet tonearten E fire krydser koster således 4. Købsværdien betales til banken, hvorefter spilleren modtager grundens skøde. Hvis ikke spilleren ønsker at købe grunden, sættes grunden straks på auktion og sælges til højstbydende. Budsummen starter på 100 kr. Alle kan byde med — også personen der satte grunden på auktion. Entréindtægter Hvis en spiller lander på en grund, der ejes af en modspiller, skal modspilleren opkræve entré. På spillesteder er entréprisen 300 kr. På radiostationer P1, P2, P3 og P4 er éntreprisen 500 kroner. Hvis modspilleren ejer to, tre eller alle fire radiostationer øges éntre-prisen til henholdsvis 1. På rettighedsorganisationer Gramex og Koda er entré-prisen 100 kr. Hvis modspilleren ejer begge rettighedsorganisationer, øges entré-prisen til det dobbelte dvs. Hvis en modspiller glemmer at opkræve entré, har modspilleren tabt sin ret til indtægterne, når næste spiller har kastet terningerne. Handel med grunde En spiller kan handle købe eller bytte grunde med andre spillere, eksempelvis for at sikre sig alle spillesteder fra en toneart. Grunde, der ikke er solgt, kan ikke handles. Handel skal foregå, når spilleren, der tager initiativet til handlen, har sin tur, og altid før terningerne er kastet. Booking af kunstnere Hvis en spiller ejer alle spillesteder tilknyttet en toneart, kan spilleren booke en kunstner til spillestederne. Når en kunstner er booket, lægges kunstnerkortet ved den pågældende toneart på spillepladen, og bookingen gælder da for alle spillesteder fra tonearten. Der kan ikke bookes flere kunstnere til samme toneart. Bookinger skal foretages, når spilleren har sin tur, og før terningerne er kastet. En kunstner giver ret til at gange entréprisen med 2, 4, 6, 8 eller 10 afhængigt af kunstnerens prisklasse. Antag eksempelvis at en spiller booker en kunstner fra prisklasse 4 til tonearten E. Det giver spilleren ret til fremover at gange entréprisen med fire. Hvis en modspiller lander på E1, E2 eller E3, er entréprisen derfor: 300 kr. Kunstnerne findes i fem prisklasser: 2, 4, 6, 8 og 10. Købsprisen er henholdsvis 1, 2, 3, 4 og 5 gange værdien af ét spillested. En kunstner fra prisklasse 6 til tonearten A koster således: 3 x 3. En spiller kan udskifte en kunstner med en kunstner fra en dyrere prisklasse ved at betale forskellen i købsprisen. Efterfølgende lægges på ny 5. Pantsætning og opsigelse For at skaffe flere penge kan en spiller pantsætte sine grunde og opsige sine kunstnere. Kunstnere skal opsiges, før de pågældende spillesteder kan pantsættes. Pantsætningsværdien udgør halvdelen af købsværdien. Når en grund er pantsat, skal skødet vendes med bagsiden opad, og spilleren kan da ikke opkræve entré. En pantsætning ophæves, hvis spilleren betaler pantsætningsværdien tilbage til banken. Ved opsigelse af en kunstner udbetales halvdelen af kunstnerens købspris. Efter opsigelsen skal kunstneren lægges tilbage i banken, og kunstneren kan da bookes af andre spillere. Bankerot Hvis en spiller ikke er i stand til at betale en udgift, går spilleren bankerot og er ude af spillet. Alle spillerens grunde sættes straks på auktion og sælges enkeltvis til højstbydende. Budsummen starter på 100 kr. En spillers samlede formue er den pengemængde, spilleren har, når vedkommende har pantsat alle grunde og opsagt alle kunstnere. Spillesteder, kunstnere, lykkekort og penge skal klippes ud før brug. Hvornår var det nu, det var? Spillet tager deltagerne på en musikalsk rejse gennem musikhistorien og tester deltagernes viden om perioder, genrer og årstal. Musikhistorien udvikler sig i mange forskellige spor, og musikstykkerne i denne quiz repræsenterer derfor ikke hele den musikhistoriske udvikling. Musikstykkerne er oplistet i kronologisk rækkefølge med de ældste først — det gør årstallet nemmere at gætte. Indspilningerne er tidstypiske, hvilket vil sige, at der ikke er brugt musikinstrumenter, der ikke fandtes på kompositionstidspunktet. Læreren skriver holdenes svar op i et skema på tavlen. Det næstbedste hold får 2 point, og det tredjebedste hold får 1 point. Hvis et hold gætter det eksakte årstal, får holdet 5 point. Spillet tester deltagernes viden om fagord og evne til at opfinde falske forklaringer. Eventuelt overskydende personer placeres på de eksisterende hold, som da er på fire personer. Læreren kan eventuelt vælge fagord til holdene. Hvis et hold gætter forkert, får holdet ingen point. Holdet, der fremsagde forklaringerne, får ingen point. Gæt et fagord Spillet tester deltagernes viden om fagord. Hovedparten af eleverne bør kende de valgte fagord. Sedlerne blandes i en åben beholder en skål eller lignende. Personen har 60 sekunder til at beskrive så mange fagord som muligt uden at nævne fagordet, dele af ordet eller synonymer. Personen trækker en seddel fra beholderen og beskriver fagordet. Hvis holdet gætter fagordet — eller hvis personen melder pas — trækkes en ny seddel. For hvert korrekt gættet fagord gives 1 point. Ord på tid Spillet tester deltagernes musikalske ordforråd. Hjælpemidler er ikke tilladt. Hvis et andet hold har fundet frem til det samme ord, gives dog 1 point — det gælder altså om at finde på svære ord. For hvert forkert eller ikke noteret ord gives 0 point. Oplæsningen kan eventuelt suppleres med en kort forklaring af ordet. Der gives point undervejs i oplæsningen. Hvis et andet hold har fundet frem til det samme ord, som bliver oplæst, skal holdet sige det højt, så der kan gives 1 point. Spillet tester deltagernes evne til at beskrive og genkende musikinstrumenter. Sedlerne blandes i en åben beholder en skål eller lignende. Personen har 60 sekunder til at mime så mange musikinstrumenter som muligt. Personen trækker en seddel fra beholderen. Hvis holdet gætter musikinstrumentet eller melder pas, trækkes en ny seddel. For hvert korrekt gættet musikinstrument gives 1 point. Variation af spillet Deltagerne beskriver musikinstrumenterne med ord frem for at mime dem. Deltagerne må ikke mime, og navnet på musikinstrumentet herunder dele af navnet og synonymer må ikke nævnes. Musikinstrumenter Banjo, basguitar, basun, blokfløjte, bongotrommer, bratsch, cello, claves, congas, didgeridoo, elektrisk guitar, flygel, hammondorgel, harmonika, harpe, håndbækkener, mundharpe jødeharpe , kirkeorgel, klaver, klokkespil, koklokke, kontrabas, maracas, mundharmonika, olietønde, opretstående klaver, panfløjte, pibeorgel, piccolofløjte, rytmeæg, saxofon, shaker, spansk guitar, sækkepibe, tamburin, triangel, trommesæt, tuba, tværfløjte, ukulele, violin og xylofon. Gæt en sang Spillet tester deltagernes evne til at læse noder og genkende sange. Alle hold skal have de samme opgaveark. Spillet kan alternativt deles op i to dele á 10 minutter, hvor første del er uden musikinstrument og hvert korrekte svar giver to point , og anden del er med musikinstrument og hvert korrekt svar giver 1 point. Spillet tester deltagernes evne til at klappe og aflytte rytmer. Rytmer 1 er nemmest, og Rytmer 5 er sværest. Læreren beder personen klappe en rytme fra dokumentet med rytmer nummereret fra 1-16. Personen tæller fire taktslag for og begynder at klappe rytmen. Nedskrives rytmen korrekt efter anden gennemklapning, får holdet 2 point. Efter tredje og sidste gennemklapning får holdet 1 point. Efter tredje gennemklapning skal holdet vise deres svar. Derfor er et svar korrekt, så længe blot rytmens indsatstidspunkter er noteret korrekt. Spillet tester deltagernes evne til at aflytte og nynne melodier. Sangene skal så vidt muligt være genkendelige for deltagerne. Arbejder klassen med et vælges sange tilhørende det pågældende emne. Læreren beder personen nynne en sang, mens personen hører sangen med hovedtelefoner på. Holdet har op til 45 sekunder til at gætte sangen. Holdet må kun gætte én gang. Hvis holdet kun kan gætte enten titel eller kunstner, får holdet 1 point. Holdene gætter skiftevis med holdet efter pågældende hold som det første , indtil et hold gætter sangen, eller indtil alle hold har givet et gæt. Tone Soduko Spillet tester deltagernes nodelæsningsfærdigheder og logiske sans. Spillepladerne kan med fordel udprintes i A3-format. Alle tolv toner skal indgå i alle tolv lodrette kolonner, alle tolv vandrette rækker og alle tolv firkantede bokse. Spillet tester deltagernes evne til at læse rytmer. Grupperne spiller hver for sig. Spillebrikkerne klippes ud og limes evt. Spillerne må ikke se hinandens brikker. De to felter, der berører hinanden, skal have samme sum af nodeværdier og pauser sammenlagt. En g-nøgle kan kun lægges op mod en anden g-nøgle. Noder og pauser skal læses med halsen vendende opad, men brikkerne kan lægges i vilkårlig retning. Turen går derefter videre til næste spiller. Hvis spillet er nået til et punkt, hvor ingen spillere har brikker tilbage der matcher, er vinderen den spiller, der har færrest brikker tilbage. Hvis to spillere har samme antal brikker tilbage, er vinderen den spiller med den sammenlagt mindste sum af nodeværdier og pauser på sine tilbagehavende brikker. Spillet tester deltagernes evne til at læse akkorder på noder. Hvis man kun benytter bankoplader med treklange, skal brikkerne med firklange tages ud af spillet. Man kan eventuelt differentiere mellem spillerne ved at lade nogle vælge en plade med både g- og f-nøgler. Akkordnavnet skrives på tavlen, så det kan ses, hvilke akkorder der er trukket. Hvis en spiller har akkorden, krydses den af eller dækkes med et stykke papir. I første runde gælder det om at have én vandret række med akkorder krydset af. Opråberen tjekker nu, om spilleren har krydset de rigtige akkorder af, og såfremt det er tilfældet, har spilleren vundet første runde. I anden og tredje runde gælder det om at have henholdsvis to rækker og hele pladen krydset af. Variation af spillet Spillet kan også laves i en hørelære-udgave. I stedet for at opråberen læser og siger akkorderne fra brikkerne, siges blot akkordens grundtone, og akkorden spilles på klaveret. Deltagerne skal nu selv lytte sig frem til akkordtypen, og kan derefter sammenholdt med grundtonen bestemme akkorden. Treklange inkluderer dur, mol, dim, aug og sus4. Firklange inkluderer dur7, mol7, maj7 og mol7 b5. Kortspil Spillet tester deltagernes evne til at læse intervaller og genkende nodeværdier og pauser. Spilleregler Kortspillet med intervaller kan bruges til alle kortspil. De fire starttoner c, d, e og f modsvarer de fire kulører, og de 13 intervaller prim til oktav modsvarer kortene fra es til konge. Kortspillet med nodeværdier og pauser kan kun bruges til kortspillet fisk. Kortspillet med nodeværdier og pauser består af 52 kort. Fire af hver: helnode, halvnode, 4. Byg et musikinstrument Byg et musikinstrument, og prøv at lade musikinstrumentet indgå i en musikalsk sammenhæng. Der findes videoguides til alle nedenfor nævnte musikinstrumenter på YouTube. Gennemgå først de forskellige typer af musikinstrumenter. Navnelege Navneleg 1 Elever og lærer stiller op i rundkreds og går et i et roligt tempo. Alle klapper på 2- og 4-slaget. En elev siger sit navn på 1-slaget, og de andre gentager navnet på 3-slaget. Navnet gentages over to takter, og turen går derefter videre til eleven til venstre for. Navneleg 2 Elever og lærer stiller op i rundkreds og går et i et roligt tempo. Alle klapper på 2- og 4-slaget. En elev bruger en hel takt på at sige sit navn i improviseret rytme, og de andre gentager navnet i næste takt. Forløbet gentages, indtil alle kan gengive navnet korrekt. Læreren starter med en række eksempler til inspiration. Navneleg 3 Elever og lærer sætter sig i rundkreds. Eleverne får to minutter til at finde på et musikinstrument med samme forbogstav som sit navn. Hvis der er elever, der ikke kan finde på et musikinstrument, finder klassen et musikinstrument i fællesskab eller alternativt en musikgenre eller en kunstner, hvis ikke et musikinstrument kan findes. Eleven til venstre for læreren siger musikinstrumentet og sit navn. Turen går derefter videre til eleven til venstre for, som siger første persons musikinstrument og navn og derefter sit eget musikinstrument og navn. Tredje elev siger de to første personers musikinstrumenter og navne, osv. Læreren slutter af med at forsøge at sige alle musikinstrumenter og navne. Detaljer Skrevet af Lasse Grubbe.

Svar: Han er dværg og kan ikke nå knapperne. Instruktion: Legen foregår parvis, enten med den gæst, der sidder overfor én på den anden side af bordet, eller med borddame eller bordherre. Det betyder, at pakken skifter modtager flere gange for så til sidst omsider at havne hos den, der skal have den, når der ikke er flere lag papir at fjerne. Du skal dermed være opmærksom på, at dine personlige data indsamles, deles og udnyttes med henblik på annoncetilpasning. Det er en leg, som kræver lidt forarbejde, men så er succesen også i hus. Denne deltager skal selvfølgelig belønnes med en præmie.

credits

released January 3, 2019

tags

about

cripwidissand Baltimore, Maryland

contact / help

Contact cripwidissand

Streaming and
Download help

Report this album or account

If you like Svære ord til gæt og grimasser, you may also like: